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【CEDEC 2019】『プリコネR』の個性的で魅力的なモンスターを効率的に生み出し、ユーザーに驚きや意外性を提供するためのデザインの秘訣と開発手法に迫る!

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9月4日~6日にかけて、パシフィコ横浜で行われたCEDEC 2019。その2日目のセッションの中から、「個性的で魅力的なモンスターを量産するためのデザインの秘訣と開発手法紹介 ~プリンセスコネクト!Re:Diveにおけるモンスターデザイン制作事例~」の模様をお届けする。

ゲームにおけるモンスターは、遊び方のバリエーション増加と生態系による世界感表現といった重要な役割を担う一方、開発にかけられるコストと物量を考えると、効率的かつ個性的なものを増やすことは開発者を悩ませる要因の一つでもある。

この講演では、『プリンセスコネクト!Re:Dive』(以下、プリコネR)の開発事例を通じ、個性的なモンスターを効率的に生み出し、ユーザーに驚きや意外性の提供を実現した制作手法・開発体制について、野西正武氏(デザイナー部イラストチーム イラストレーター)、高泰俊氏(デザイナー部インタラクションデザイナーチーム アニメーションデザイナー)の両名がビジュアル・モーションの2つの観点で紹介。

また、モーションデザインにおける緩急をつけたわかりやすさ、爽快かつ華やかな印象を維持した上での物量の最適化を実現したノウハウについても語られた。



まずマイクを手にした野西氏は、『プリコネR』が前作同様、キャラクターが敵を倒しながら進んでいくゲームでありつつ、魅力的なキャラとモーション、ド派手なカットイン、ストーリーアニメなどの様々な要素が新たに追加されている作品であることを紹介。

そして本公演のテーマである敵モンスター達について野西氏は、「実は彼らもゲームにおいてとても重要なポジション」と考えており、主に"バトルの特性を作り出す"、"世界観を作り出す"という2つの要素から見ても重要な役割であるとした。


▲基本的に同じバトルシステムを繰り返すRPGの特性上、敵モンスターの特徴こそがバトルの個性を決める。特にボスモンスターにはビジュアルと性能の両面で新鮮さが求められる。


▲モンスターは世界観の個性の一部。どんな生態で、なぜそういうデザインなのか? モンスター達は通事『プリコネR』の世界観をユーザーに伝えてくれる。

加えて、『プリコネR』には多種多様なクエストが存在する。それぞれが更新を続け、それら全てに世界観やバトルの特性に合ったモンスターが登場する。野西氏曰く、現状その合計モンスター数はリリース分で200体以上。

しかし、時間にも限界があり、クオリティと量産の両立は「我々の抱える大きな課題」と野西氏。では、その課題に対し、どのような方法でモンスター制作にあたっているのか?

モンスターの基本制作は各セクションが連携する以下のフローで行わるわけだが、各工程では様々な工夫、ルールを基に、クオリティと量産の両立をしているとのこと。



クオリティ面の具体的なノウハウについて、野西氏は「デザインする際に4つのノウハウがある」ことを明かした。それが、世界観、わかりやすいデザイン、アイディアラフ、ユニークな要素だ。

『プリコネR』の世界観の一部であるモンスターの生態系を伝えるために、色々な事に注意している。例えば本作はダークではなくかわいい世界観なので、デフォルメされた愛嬌のあるモンスターのデザインを目指し、1体1体の個性を強めている。

その中で大事にしていることがモンスターの知能レベル。現実の動物と同様の立ち位置と捉え、人型モンスターでも基本的に人並み以上の知能はないという。ただし、悪魔、精霊といった特殊なモンスターは人並み以上の知能レベルの場合もあるとし、モンスターの知能レベルに合わせてデザインを差別化しているそうだ。



また、モンスターの生態や背景も重視しており、それがデザインから伝わることがクオリティに繋がると野西氏。テンタパスというボスモンスターについて、発注内容を反映つつ背景やキャラ付けを行った事例を紹介した。




▲最終的にキャラをさらったり、武器によるモーションのバリエーション増加などができた。このように絵でわかる性格付けや背景は発注ごとにデザインしているとのこと。


▲既に登場しているモンスターと関係性を持ったモンスターを登場させることで、世界観に深みを持たせるという手法も紹介。

世界観を伝えるためにも大切なのが、モンスターのわかりやすいデザイン。野西氏はデザインをする際に、モチーフや性格、役割がパッと見でわかりやすいように気をつけている。



そして、わかりやすいデザインを作るためのポイントが2つあるという。大切なことが2つある。それは攻撃部位の強調と、要素は二つに絞ること。前者はユーザーがパッと見で「ここで攻撃してくるんだ」とわかりやすくするため。後者は1つのデザインにあまり多くの要素を入れることでユーザーに伝わりづらくなるのを避けるためだ。

野西氏は「見た目に入れる要素を整理して絞ることで、わかりやすくなるようなデザインを考えている」と語った。



次にアイディアラフ。これはイラストを制作する際の一番最初の工程となり、いかに多くのアイディアを出せるかが面白いモンスターを作る上で重要。

テーマに基づき、色々なバリエーションの案を沢山出し、ときに整理したり合わせてデザインを考えていくそうだ。「ここで、いくつか気を付けていることがある」と野西氏。それはどんな種族、性格、攻撃をしてくるのか?ということ。

生態や種族などを重視する『プリコネR』の世界観において、このモンスターはこういう地域に生息するからこういう進化を遂げたという納得感や、荒っぽい性格だから傷が多い、臆病だから殻にこもるなど性格に紐づいたデザインも大事にしている点とのこと。




これらに基づいて、いくつかのアイデアを合わせ、ブラッシュアップすることで良いモンスターが生み出されるのだ。

また、アイディアを出す際には動くことも想定してデザインしているという。最終的にアニメーションで動かすモンスターは、絵のクオリティはもちろん動きも想定したデザインが必要不可欠なのだ。



▲大きく口を開けたり、ツルが伸びて攻撃するなど動きのアイデアも考える。さらにデザイン完成後の動きもチェックすることで、齟齬を無くして余計な工数を減らす。

アイディア出しでは没案もあるそうだが、後々別のモンスターのアイディアのヒントになったり、新規モンスターとして登場することも。「沢山のアイディア出しはストックを作る上でも大切になっている」(野西)

では、アイディアを出す際に大事にしていることは? それがユニークな要素。

「王道的なカッコ良さ、美しさはもちろん、意外性のある組み合わせや変わった要素、笑ってしまうモチーフも大切にして取り入れている」という野西氏。ただしそれは「わかりやすさを主軸に置いた上での話」と補足した。

またユニークな要素は、アニメーション面におけるモンスターのキャラ付けでも大事にしているとのこと。




さて、ここまではクオリティ面のノウハウの話だったが、毎月多くのモンスターを高水準で追加、量産するための工夫も必要とされる中で、量産面でのノウハウはどうなっているのか?

まず野西氏が挙げたのが、デザインルールの設定。デザインをする上で仕様に沿ったデザインルールを定めることがポイントとなる。

『プリコネR』の場合、これからデザインするモンスターがどんな役割を担うのか、どのくらいの強さなのか等、いくつか考えることがあり、「それらの発注が来る度に闇雲にデザインしていると、迷ってしまい時間がかかる」と野西氏。

そこで先に"このモンスターの場合はこういうルールで進める"と決めるそうだ。「ルール決めはそのゲームのテイスト合わせという意味合いでも大切だし、迷わずゴールに進めるので時間短縮につながる」(野西)と、そのメリットを語った。



▲『プリコネR』のモンスターは前衛、中衛、後衛という役割があり、デザインの際にそこを意識する。また属性も物理、魔法とあり、これらの役割を把握した上で適したデザインを考える。


▲ザコ、ボスとそれぞれの強さにあったデザイン、色使いにすることも大切。ここがいい加減だと強さとデザインが合わなくなり違和感につながる。また、後々バリエーションを出しずらくなり差別化が難しくなってしまう。

全て一から新規で作るのは、工数や作れる人数の問題が生じるため、側替え/色替えも量産のノウハウとして欠かせない。

野西氏は「デザインとしては側替え、色替えで1つ1つの工数削減を行っています。アニメーションやパーツの数は変わっていないので、デザインのみの工数でモンスターを作成することが可能」と、側替え/色替えのメリットを紹介した。



▲側替えは2種類の方法で回している。



▲色替えは元デザインから大きく色を変え、さらに強さのランクを考慮した色使いがポイント。『プリコネR』では暗い色と金色は強い色というルール付けがされているそうだ。

このような側替え/色替えで時間短縮を実現している。そして、量産面最後のノウハウが不適切な表現の回避。

不適切な表現に引っかかると作り直しが発生し、スケジュールに大きな影響が出てしまう。具体的には宗教や文化的に不適切なもの。


▲中国国内では、ドクロの表現は不適切となっている。そのため『プリコネR』中国版ではドクロ、骨類のデザインは避けるようにしている。また、実装済のものは中国版でデザイン修正を行っているとのこと。


▲人型モンスターでも、CEROレーティングの対象となる暴力表現に引っかかるリスクを回避するため修正したという実例も。

このような事例があるため、海外ではどういったことが不適切になるのか常に考えるのもデザインとして重要となる。

ここまで、量産の両立のためのノウハウを紹介してきた野西氏は、「1つ1つは小さいけど、その積み重ねが時間短縮につながります。クオリティと量産は対面した位置にあり、その両立は決して簡単なことではないかもしれませんが、ユーザーに最高のコンテンツを楽しんでもらうために、我々は妥協せずに取り組んでいます」とコメントした。



野西氏からバトンを受け、登壇したのはバトルのアニメーションを担当している高氏。「絵コンテ」を軸に、アニメーション制作について紹介していった。



前出のモンスターの基本作成フローの中で、絵コンテ、モーション、エフェクトが高氏が担当するアニメーションのパートとなる。



まず絵コンテについて、「絵の部分だけでなく、尺やカメラワーク、演出内容、追加発注が必要になるモーションパーツなどの指示が入ります」と高氏。絵コンテ制作の流れについて順を追って紹介した。


▲こちらはアニメーション制作に使用しているツール。モーション制作とエフェクト制作は使用しているツールの違いにより、工程が完全に分離している。そのため、基本的には別々の担当者によって制作が進められているという。

まず最初に行われるのが、モーション発注ミーティング。これはプランナーが作った字コンテを基に、プランナー、イラストレーター、アニメーションデザイナーの3者で行われる。

これは、アニメーションデザイナーの最初の仕事はデザイン、仕様の両面からのイメージ、要望を汲み取ることから始まるという、絵コンテ制作の第一段階となるミーティングだ。



モーション発注ミーティングでは、「デザイン面と仕様面、双方の要望をしっかり汲み取ることがその後の作業を円滑に進める鍵」とは高氏。

デザイン面はイラストレーターと同じ目線でキャラクター像を捉えられるように注力。一方仕様面では、今回のバトルの本質、一番大事にしているのはどこなのか等を理解できるように努めているとのこと。



そして双方のイメージを汲み取ったら、次に3つのポイントを軸に絵コンテを設計していく。



この中から高氏は、見た目をより良く、そしてよりわかりやすく設計するためのビジュアルの最適化について、情報の整理、シルエット、レイアウトという3つのアプローチに関して話を進めた。

「ビジュアルの最適化で最初に紹介したいのが情報の整理」とは高氏。なぜなら、絵作りを始めるにあたってその前段階で最初に手をつけるのが情報の整理だからだ。

ここで言う情報の整理とは、文字情報の変換、つまり字コンテの文字情報を、絵コンテにしやすい文字情報へと変換すること。



情報の整理には目的が2つあるという。1つは動作工程のバランスを整え、演出の展開をわかりやすくすること。そして2つ目が動作の尺を適正な長さに落とし込むこと。

具体的な方法として挙げられたのが、字コンテにある一連の動作を箇条書きにして、タメ(予備動作)、発動、余韻(発動後アイドル状態に戻る動作)にタイプ分けすること。そしてそれを精査してバランス調整をすることだ。



キャラの攻撃動作はこの3タイプに分けることができ、特に大きな動きをするもに関しては、タメ、発動、余韻のどれか一つでも欠けると不自然になったりわかりにくくなる。『プリコネR』のモンスターはわかりやすく、大きな動作を目指しているので、「各動作の過不足など、そのバランスを意識して設計している」(高)。



また、本作はキャラクター同様、モンスターもユニオンバースト(必殺技)を持っている。ユニオンバーストは発動すると画面が暗転し、暗転中は発動したボスモンスター以外はすべての動作が停止する。

ユニオンバーストの尺は、個々のボスモンスターによってある程度開きはあるが、高氏曰く「ゲームプレイのストレスとならないような尺間調整も必要」とのこと。



また、モチーフはその具体性、特殊性が上がると、それを表現するために尺が長くなる。しかし、モチーフの持つ情報量の差は文字の量だけでは測れず、尺やテンポ感に大きな差が生じることがある。そういった情報量の大小は注意点とのこと。



▲テンタパスを例に、文字情報の変換と尺の割り当てについて解説。文字情報の変換では過不足の調整、尺の割り当てではテンポ感と迫力をチェックすることが重要となる。

続いて、瞬間の視認性を上げるために重要となってくるシルエットのコントロールについて。

モンスターの動作を瞬時で見分けられるように、『プリコネR』は各モーションの初動シルエットに差を出すことを重視している。

中でも、「ダメージを受けるモーションと攻撃系モーションの初動に違いを出すことが、ゲームプレイの視認性を上げるために特に重要」と高氏。初動のシルエットが類似する場合は、「尺、テンポ、エフェクト、全体の雰囲気など総合的に判断すると良い」と続けた。


▲シルエットの確認ではイラストを黒く塗り潰すとわかりやすい。

また、シルエット設計に関して、もう1つ重要なのが攻撃箇所を目立たせる用途で使う誇張表現。攻撃部位を見せるような大きなインパクトを与えたい場合、誇張表現によってわかりやすさ、迫力がアップするという。

ただこれはモンスター形状にもよるので全体には当てはまらないが、「四肢のあるモンスターにおいては、シルエット状態で攻撃部位がわかりやすいかどうかが、良いバトルモーションの判断基準になっている」(高)とのこと。



ビジュアルの最適化、最後のポイントはレイアウトだ。

ユニオンバーストは画面全体を使ったダイナミックで自由度の高い演出を作ることができる。そのため絵コンテも他の動作とは違い、いかに画面のレイアウトに変化を加えるかを意識して特別な物を作っているという。

実装面でユニオンバーストの画面に変化を加える絵作りを支える3つの機能として、カメラワーク、場の変更、カットチェンジを挙げた高氏。



▲3つの機能を最大限に活かすために、ユニオンバーストの絵コンテは広がり、奥行き、方向を意識した設計になっている。

高氏は「設計書である絵コンテは、こういった複雑化する演出も補完して、完成形を明確に伝えるものである必要がある」とし、このセッションを通して紹介した絵コンテ制作手法の1つ1つは、「この完成形のイメージを明確にして伝えるという目的のために必要な工程となっている」と述べた。


▲実際の制作現場における絵コンテの役割について、「絵コンテを媒体とすることで監修者と担当者、または担当者同士が同じ方向を向き、ピンポイントで精度の高い相談をすることが可能になる」と高氏。

モンスターのビジュアルデザイン、そしてモーションについて、その制作ノウハウを解説した野西氏と高氏。最後に両氏はそれぞれ次のようなメッセージを送った。

「『プリコネR』のアニメーション制作において必須なのはコミュニケーション。紹介してきた絵コンテの本質はそのコミュニケーションの補助役にあると私は考えています。『プリコネR』のモンスター演出は、各担当者が同じゴールに向かい、高いモチベーションを持ってチームワークを発揮することで成り立っています」(高)

「『プリコネR』には多くの魅力が詰まっており、モンスターもその1つであり重要なポジションにあると考えています。ですので、モンスターチームはこれからも高い熱量と愛を持って制作にあたっていきます」(野西)

 


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会社名 株式会社Cygames
URL https://cygames.co.jp/
設立 2011年5月
代表者 渡邊 耕一
決算期 9月
直近業績
上場区分 非上場
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