Unity、「Unity Runtime Fee」発表に関して混乱を招いたと謝罪 批判を受けてポリシー変更を発表

Unity(ユニティ)は、この日(9月26日)、「Unity Runtime Fee」に関して発表時に混乱を招いたことを謝罪するとともに、適用などに関してポリシー変更を行うことを明らかにした。

<Unity Runtime Fee 適用基準>
Runtime Feeは、以下の条件をすべて満たす場合にのみ適用される。
●Unity Pro または Unity Enterprise プランで制作したゲーム。
●2024年以降にリリースされる次の Unity LTS バージョンを使用したプロジェクト。
●過去12ヶ月間の総売上高と資金調達額が100万米ドル以上でかつ、新規ユーザー数が100万人以上のゲーム。

<Unity Personal - 無料>
●個人や中小企業開発者向けのプランである Unity Personal を利用のユーザーには、インストールに伴う Runtime Fee を請求しない。
●従来、10万米ドルだったUnity Personal ライセンスの収益上限を20万米ドルに引き上げ、Made with Unityスプラッシュ画面の使用義務を撤廃した。

<Unity ProおよびEnterprise>
●2024年以降にリリースされる次の Unity LTS バージョンを使用したプロジェクトから Runtime Fee が適用される。
●Unity の新バージョンへのアップグレードを選択しない限り、現在配信中のゲームや現在作業中のプロジェクトは含まれない。
●Runtime Feeは、対象となるゲームの月ごとの売上から最大2.5%の収益分配、または初回エンゲージメント数に基づいて算出した金額のいずれか低い方の請求になる。これにより、開発者はビジネスを予測し、コストを管理しやすくなる。

<自己申告制>
Runtime Feeは、ユーザーがデータを自己申告することで集計される。収益分配、または初回ユーザーエンゲージメント数の集計を簡単に行えるように、ユーザーやパートナーと協力してツールとプロセスを開発する予定。

Unity(ユニティ)

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ユニティ・テクノロジース・ジャパン

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