V4(ブイフォー、Victory For)、ゲームエイジ総研に関するスマホアプリ&ソーシャルゲーム調査資料記事

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【ゲームエイジ総研調査】同時期にリリースされた『原神』と『V4』のユーザー層を調査 若年層に人気の『原神』、『V4』はコアユーザーが支持

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ゲームエイジ総研は、同時期にリリースされた2タイトル、『原神』と『V4』について調査した。

『原神』は、9月28日にリリースされた、中国のゲームデベロッパーのmiHoYoが開発、パブリッシングを行っているオンラインRPGで、1人用のゲームのように、プレーヤーが自分のペースでプレイできる部分が多いゲーム。カートゥーン調のグラフィックスや、アニメ調の登場キャラクターたちが人気で、SNS上ではファンによるイラスト投稿なども多く見られる。また、スマートフォン/タブレットのほかに、PC/PlayStation 4でもプレイすることができる。

一方、『V4』は、9月24日にリリースされた韓国のゲームデベロッパーのナット・ゲームズが開発、 ネクソン<3659>がパブリッシングを行っているMMORPG。リアルで美しいグラフィックスが印象的なタイトルで、他のプレーヤーと一緒にプレイする部分が多く、特にプレーヤー間の様々な「競い合い」が中心となっている。こちらのタイトルもスマートフォン/タブレットのほかに、PCでもプレイすることができる。

いずれもモバイルのオンラインゲームとして配信前からゲームファンの間で話題になっていたゲームアプリだが、リリース後の動向を同社のiGageで調査した。

(以下、プレスリリースより)

iGageの詳細はこちら:https://www.gameage.jp/igage/



■『原神』はリリースから多くのアクティブユーザー数を獲得。 ワールドワイドで話題になったことも影響か
この2タイトルのリリース初週のアクティブユーザー数を見ると『原神』は41.19万人、『V4』は12.85万人という結果でした。 『原神』は翌週には92.95万人にユーザーを増やし、リリース後3週目からは55万人程度のアクティブユーザー数を保っています。 一方『V4』は翌週からユーザーが増えることはなく、3週目からはおよそ1万人の減少が見られました。 【グラフ1.】

『原神』は全世界でリリースされており、海外での売上の高さやゲーム性に対する評価などのニュースが、日本のゲーム情報サイトで複数回取り上げられました。 そういった情報の発信がアクティブユーザー数の減少を食い止めていると考えられます。

一方、『V4』もゲーム情報サイトのほか、TVCM放映などのアプローチを行っていましたが、継続的な情報発信には繋がらず、配信週をピークにアクティブユーザー数が減少しています。



■新しい若いプレーヤーを獲得した『原神』と、王道のMMORPGファンを獲得した『V4』
次にプレイしているユーザー層を見ていきましょう。

『原神』は男性が79.8%、女性が20.2%と男性が多くを占めています。 年代別に見ていくと20代男性が32.2%、10代男性が27.2%で、若い男性のプレーヤーが半数以上を占めています。 【グラフ2.】

モバイルアプリゲームの流行に敏感な若い世代の男性にリーチできた結果と言えるでしょう。



もう一方の『V4』は男性が82.2%、女性が17.8%となっており、男性が多くを占めるという構図は『原神』とは大きく変わりはありません。 年代別に見ると30代男性が23.8%、20代男性が21.2%と、この2つの層で全体の5割近くを占めています。 【グラフ3.】

『V4』は王道のMMORPGタイトルであり、コアなゲーマーが集まるこの年齢層にプレーヤーが集まったのだと考えられます。 PC用のMMORPGが大流行した時にこのジャンルに触れていた世代とも言えるでしょう。



■『V4』は『原神』に比べ、1日の平均プレイ時間は30分ほど長い
続いて両タイトルの平均プレイ時間を見ていきます。

『原神』の平均プレイ時間は65.1分である一方『V4』の平均プレイ時間は91.6分でモバイルアプリゲームの中でもかなり長時間プレイされています。 【グラフ4.】

『原神』は1人でプレイできる部分が多く、プレーヤーが隙間時間などでマイペースにプレイしている結果だと思われます。 『V4』はMMORPGという腰を据えてプレイするジャンルであること、また、他のプレーヤーと競い合うコンテンツなどもあるため、自ずと長時間のプレイになることが考えられます。



■継続プレーヤーが多い『原神』、休眠が多い『V4』
続いて現時点のプレーヤーのプレイ状況を見ていきます。

『原神』の継続率は31.28%で、新規と復帰を合わせると半数以上となります。 プレイした中で3割以上が継続しており、定着性の高いタイトルであることがわかります。 一方の『V4』は継続の割合が20.94%、新規と復帰を合わせても4割程度に留まります。 また、休眠が41.95%にも及び、半数以上がプレイはしていたものの、プレイしなくなっているようです。 【グラフ5.】

プレイ時間とは反対に、『原神』はマイペースでプレイできるぶん、プレイし続ける障壁が低く、『V4』は時間をかけてプレイするゲーム性だからこそ、プレイし続ける障壁が高くなっていることが考えられます。



ほぼ同時期に配信され、SNSなどでも「『原神』か『V4』どちらをプレイするか」といった話題が大きく盛り上がった2つのオンラインゲームですが、詳細を見ていくと実際はプレーヤー層や遊ばれ方に大きな違いがあることがわかります。

モバイルアプリゲームの大きな要素である“気軽に手軽にプレイできる”ことから若い層を掴むことに成功した『原神』と、MMORPGならではの“他のプレーヤーと協力し競い合うゲーム性”から、少ないながらもコアなプレーヤーを獲得した『V4』。 一言でオンラインゲームと言ってもユーザーは誰なのか、どのように遊び、どのように楽しんでいるのか等を実際に知り、重要な要素を見極めたうえでファンに訴求していくことがヒットの重要なポイントになると言えるでしょう。
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