【インタビュー】ブシロード木谷会長、大型プロジェクト『D4DJ』に確かな手応え 『バンドリ!』経済圏と並ぶコンテンツに育てたい 海外ファンからも熱い視線

木村英彦 編集長
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アニメ放送開始とゲームリリースが直前に迫ったブシロード<7803>の大型メディアミックスプロジェクト『D4DJ』。今回、木谷高明会長に『D4DJ』のインタビューを行い、「そもそもなぜDJなのか」という疑問からブシロードとしてのIP開発のメソッド、そして、コンテンツへの手応えまで語ってもらった。


――:よろしくお願いいたします。まず、企画の経緯を教えて下さい。シンガポールGPでザ・チェインスモーカーズのDJをみて、DJものをやろうと漠然と決めたと伺いましたが、どのあたりに魅力と可能性を感じたのでしょうか。

2017年のF1のシンガポールGPの後のサーキットで、ザ・チェインスモーカーズのライブが行われました。私はそれを見ていて、人種や国籍、性別、年齢、宗教などに関係なく、こんなに盛り上がれるものなんだと驚くとともに、そういうコンテンツを作りたいと思ったことがきっかけです。

当時は、『バンドリ! ガールズバンドパーティ!(ガルパ)』をリリースして半年ほどでしたし、『少女☆歌劇 レヴュースタァライト』の企画も進めていた時期でした。9人並んだプロジェクトだけは発表していましたが、新しい音楽コンテンツをやりたいとも考えていたので、「これだ!」と思いました。



――:DJはたいへん魅力があるのに、コンテンツとしてはそれほど多くはないように思います。

ええ。魅力的なコンテンツにも関わらず、なぜキャラクターコンテンツとして十分に育ってこなかったのか。その大きな要因として、DJがたいてい1人か2人であり、人数的に少なくて、キャラクターコンテンツになりづらかった側面があったかと思います。

そこで、DJをサークル活動のようにして4人組ユニットで取り組むようにしました。DJを1、2人でやる一方、他のメンバーは、歌ったり、踊ったり、あるいは楽器を弾いたりしている。1つ1つのユニットがグループでDJパフォーマンスを楽しむ形にすれば4人いてもいいだろうと考えました。

DJの楽しさをより伝えるにはどうしたらいいかと考えたとき、盛り上げる人が多いほうがいいですよね。1人または2人で盛り上げてもいいですが、ステージ上で4人一緒に盛り上げたほうがいいですね。

また、コンテンツをアプリゲームとして展開することも考慮すると、どうしてもキャラクターが20人以上必要になってきます。1人もしくは2人でユニットを作ったとしても、どう頑張っても20人にはならないですよね。

 

▲「グルミク Presents D4DJ D4 FES.」より。


――:『D4DJ』は、オフラインはもちろん、オンラインでも積極的に展開が行われていますが、外部から見ると一定の成果を残しているように見えます。ここまで展開してきて、浸透度や支持の度合いに対する手応えはいかがでしょうか。

『D4DJ』のライブは、オンラインライブに一番向いていると感じています。リアルライブができていれば、もっとコンテンツが浸透したとは思うんですが、オンラインライブ中心であっても成果が残せていると思っています。

ただ、ライブの形式に関してはまだ試行錯誤している部分があるのは事実です。先行事例がなく、『バンドリ!』のライブの影響が出ているので、『D4DJ』ならではのライブとはどういうものなのかを考えて探らなくてはなりません。

キャラクターコンテンツとして、ゲームやアニメの宣伝として、一つのライブで6ユニットを出すのはいいのですが、イベントとして楽しむには多すぎるのではないかとも感じています。6ユニット出すのであれば、フェスにするべきでしょう。

例えば、DJのイベントだったら、つないでいるだけの時間があっていいんです。全ユニットが歌っていますが、必ずしもそうする必要はないと思います。ゲームのカバー曲やオリジナル曲をつないでいるだけのコーナーが20分くらいあってもいいと思っています。

まだ、ゲームもアニメも正式に出ていませんから、そうなってしまっている部分はあります。その意味で、ライブは、アニメやゲームが出てくることで方向性が徐々にはっきりしてくるはずです。

現在の固まっていない部分や迷い、試行錯誤の過程は、コンテンツにとっては非常に前向きなものであると捉えています。この向こう側に『D4DJ』ならではのライブのあり方、新しい世界…まさにDで広がる新しい世界がみえてくるはずです。

ライブにいらっしゃるお客様が何を見に、何を聴きにいらっしゃるのか、イベントによってかなり違うと思います。ライブによっては純粋に歌が目当てということもありますし、演奏を聴きに来ていることもあります。とにかく盛り上がればいいというライブもあります。

『D4DJ』では、どちらかというと、盛り上がればいいというライブですので、つないでいるだけで盛り上げることができれば本物です。「つなぐ」という技を見せる必要がありますが、選曲も含めて難しい部分があります。

ゲームとアニメに関しては、コンセプトどおりに進めており、期待どおりに仕上がっていると思います。どちらも楽しみにしていただきたいですね。





――:ライブを拝見していると、演者さんが上達してきたように見えます。

だんだん洗練されてきたように思います。ただ、ややもすると、大カラオケ大会になってしまう恐れもあります。そして、全部のユニットが同じ見せ方をしているように思います。もっとユニットごとに個性や特色があってもいいと思いますが、これからですね。本当は2~3ユニットが出演するライブがいいのかもしれません。例えば、2DAYSで、3ユニットずつ出る、といった形です。

先日発表しましたが、「BUSHIROAD ROCK FESTIVAL 2021」を来年2月6日、7日に開催します。RAISE A SUILENとGYROAXIAに加えて、『D4DJ』からは燐舞曲が出演します。ロックに振り切ったライブに、『D4DJ』のユニットがプロジェクトを離れてライブに出ることになります。

今後、1ユニットによる単独ライブや、その他のフェスなども含めて、6ユニットがいろいろなところに出ていくことで、ユニットごとの個性が出てくるのではないかと期待しています。



――:『D4DJ』のキャラクターは、女性のみになるかと思っていたのですが、先日の発表会で男性キャラが発表されました。しかもキャスト陣が大物ばかりで驚きました。

実はプロジェクトの状況によっては、男性ユニットの30年前の話を作りたいんです。バブルの時のDJの話ですね。本筋にはならないでしょうけど、彼らの若い時にフォーカスします。若い人もいますが、同年代ばかりではなく、あえて60歳くらいのキャラも入れました。DJって、バブルの時期にディスコがすごく盛り上がりましたから。

最近、女の子しか登場しない作品ばかりつくっていましたので、『D4DJ』もそうなるだろうと思っていた方が多かったと思うんです。プロジェクトが成功すると、色々と面白いことができると期待しています。色々構想がありますので、ただキャストがたくさんでてくるだけで終わってしまうコンテンツではないです。

 



――:先行体験版の配信を終了し、オープンベータ版をリリースしました。

先行体験版の配信を通じて、必要なデータを集めることができただけでなく、お客様からのフィードバックもあって、直すべきところがわかりました。バグに関しては、比較的、軽微なバグしかなかったという報告を受けており、フィードバックに対応しつつ、これまでそれを潰す作業をしました。

先行体験版については反響も良かったです。初期はデイリーのアクティブユーザー数が10万人いらっしゃいました。先行体験のテスト版ですから、その数字は少しずつ低下していきましたが、新しい機能や曲も追加しているので、オープンβで20万人、正式リリース時の機能と楽曲の追加でさらに40~60万人はいってほしいですね。





――:収録楽曲はオリジナルだけでなく、カバー曲の年代も幅広く、多くの人を集められそうな気がしましたが、いかがでしょうか。

ええ、最初からユーザー層を広げたいと考えていました。リリース時で120曲を入れる予定ですから、リズムゲームとしては前代未聞ではないでしょうか。普通は30~50曲ですよね。全部遊ぼうとすると、なかなか大変だと思います。あらゆる世代の人に楽しんでもらえると思います。

ゲームでは、楽曲を4曲つないでメドレーであそべますので、DJのようにつないでもいいですし、リズムゲームですが、オートモードもあるので、曲を聞きながら仕事するという人がいてもいいんです。バンドよりもカバー曲を多く入れられる利点を活かせていると思います。

 

▲オープンβ版の開始日に実装された楽曲。


――:これまで『少女☆歌劇 レヴュースタァライト』や『バンドリ!』では、アニメ放送が先行し、放送終了後にアプリが出てきました。『D4DJ』は、ゲームを10月25日にリリースし、テレビアニメを10月30日からスタートします。今回は、ほぼ同時となりますが、どういった狙いがあるのでしょうか。

アニメに関しては10月初旬に開始するのではなく、やや変則的にしました。本当はアニメから先行して始めて、ゲームを始めた方がキャラに馴染んでくれているのでいいとは思うのですが、作中で6グループの全キャラクターを出すわけにはいかないですよね。仮にアニメをやったとしても、1ユニットか2ユニットの知名度が高まる程度と思いました。

スケジュールに関しても今年は10月から始まる秋アニメの数が非常に多いですよね。1週目や2週目に他と一緒にはじめたら、競争が大変だろうと考えました。今回、10月30日スタートにしましたが、それでも10月からの新番組という扱いになります。

『バンドリ!』も1月初旬ではなく、1月23日にはじめました。これも大正解だったと思っています。

ある調査によると、1話切り、2話切り、3話切り…というように、当初は15作品くらい視聴していた人が3週目には5作品くらいに減っているそうです。3話の後にやろうとしたのは、それが狙いです。15作品を見ている状態に1作品を足すのは難しいですが、5作品になったところで1作品を足すのは可能なのではないかと思いました。

また、ゲームのリリースを9月末や10月初旬にしなかったのは、アニメと同様です。アニメや漫画など他のエンタメとの時間の奪い合いになっていますが、秋アニメと前後の番宣とぶつかることを避けたかったということと、東京ゲームショウがオンライン開催になって月末に力の入ったイベントが出てきそうであったことが主な理由です。

10月28日にはTBSで特番『D4DJ presents CDTV特別編 みんな歌える!神プレイリスト音楽祭』を放送します。TBSさんからかなりご協力いただけました。『D4DJ』のユニットだけでなく、いろんな芸能人の方が出演します。番組内のテレビCMにも注目してほしいです。これは業界でも評判になると思います。視聴率10%とったら視聴者数1000万人が2時間みたことになりますので、トレンドにもかなりはいってくるでしょうね。20位以内に曲名やユニット名が半分くらい入るようにしたいです。

 

▲『D4DJ presents CDTV特別編 みんな歌える!神プレイリスト音楽祭』は10月28日20時より放送される。


10月30日は、第5金曜日となります。ゲームに関しては10月3週と半週、アニメに関しては4週をやりすごしたところから始めます。リリースのタイミングというのは本当に大事で難しいと感じています。

ゲームは、リリースから3ヶ月目がいちばん大変です。仮に9月末または10月はじめにアニメを開始したとすると、ゲームは10月と11月は良くて、12月から翌年1月にかけて辛くなる状況になると想定されます。

本来であればきつくなる時期にアニメがクライマックスを迎えてゲームを盛り上げてくれるでしょうし、さらに翌年1月には大きなコラボも予定しています。放送枠も6ヶ月抑えていますので、アニメ放送後は宣伝に使っていきます。3ヶ月目のジンクスどころか、逆に調子が良くなるくらいのトレンドにもっていきたいと考えています。

そして、オリジナルコンテンツを大きく立ち上げる場合、成功するイメージしか持ってはいけません。負けたときのことを考えてはいけないんです。こんなにドキドキするのは、『バンドリ!』以来です。コンテンツの成否は、大成功、成功、普通、失敗、大失敗の5段階あるとすると、いま大成功しか考えていません。大成功するにはどうしたらいいのか、そこから逆算した中身の仕掛けと外側の仕掛けを考えています。



――:『D4DJ』の海外展開はお考えですか。

もちろんやります。ゲームの英語版は来年を予定しています。中国語版は簡体字版からリリースします。アニメは11月から次々やっていきますYouTubeで14ヶ国語の字幕版を出し、そして、英語と中国語、スペイン語の3ヶ国語については吹き替えも行っていく予定です。

ゲームに先行して年内から地ならしを行っていく考えです。スペイン語は商売になるかはわかりませんが、いろいろな人にみてもらいたいという思いからです。日本の会社でやっているところは少ないでしょう。ジャパン・コンテンツローカライズ&プロモーション支援助成金(J-LOP)で吹き替え費用の補助が半分でることも助けとなりました。



――: D4DJの発表会でも海外の方からのコメントが凄く目立ち、注目度の高さが伺えました。

そうですね。YouTubeなどで動画を公開すると、海外の方からのコメントがとても多かったですね。海外の方にも受け入れてもらえるのではないかと期待しています。だから英語版が楽しみです。これから広がっていくと思います。


――:ちょっと聞きづらいことですが、D4DJと、これまでのブシロード作品と競合あるいは食い合う可能性についてはどうお考えですか。

一部に関しては多少の影響を受ける可能性はありますが、会社全体としてパイが大きくなれば問題はないと考えています。

当社としては、『バンドリ!』など音楽コンテンツに関しては続編や派生展開などはありえますが、新規のプロジェクトとしてはこれ以上増やす考えはないです。

その一方で、『少女☆歌劇 レヴュースタァライト』や『アサルトリリィ』、そして先日発表した『ROAD59 -新時代任侠特区-』と舞台からスタートしていますので、舞台の会社というイメージもついてきているかと思います。

『アサルトリリィ』は、舞台から始めるような作品では本来なかったと思いますが、結果として良かったと思います。キャラクターの多い作品で、キャラクター1人1人をきちんと紹介できるのはむしろ舞台なんだなと感じました。

次のプロジェクトも思いつき始めましたが、それはもう音楽ではないですし、舞台でもないです。楽しみにしていただきたいです。




――:少し視点を変えますが、ブシロードとしてのIPの育て方・メソッドが確立されているように見えます。現状をどう評価されていますか。

こういうやり方をしているのは他社ではないかもしれませんね。そして舞台を使う作品では、既存の2.5次元の舞台の手法とも大きく異なっているかと思います。いわゆる版権を借りてくるのではなく、オリジナルのコンテンツですし、キャストについても一定の実績を持つ人より、これから活躍が期待されるキャストのほうが多かったかと思います。業界の中でも異色といえるのかもしれません。方法論としてはだいぶ確立されてきたように思います。

この手法は、当社だけでしかできないかといえばそうでもなく、他社でもできると思うんです。コンテンツを始める際、舞台からスタートすると、必ず赤字になります。将来のゲームリリースのためにいま赤字を出すことを許容できる会社は決して多くはないはずです。「ゲームのリリースは2年後なのに、なぜ舞台から初めて赤字を出すんだ。ゲームのリリース直前でいいじゃないか」となるはずです。それに対して「コアユーザーを育てるためです」といってもなかなか難しい。

舞台を通じて2年かけて試行錯誤しながら、そこで出来上がったものはアニメやゲームに活かすことができます。アニメやゲームをより良くするためにやっている部分があって、さらにコアユーザーを育てているんです。いわば地ならしです。コアユーザーがいないまま、オリジナルコンテンツをいきなりリリースして難しいはずです。コアなファンやインフルエンサーがいない状態で始めるのは非常に大変でしょうね。



――:ブシロードのコンテンツだから利用してみるといったような、「ブシロード作品」が一つのブランドとして認知されているように思いますが、どう評価されていますか。

そうですね。だいぶ認知されてきたように思います。例えば、「響」に所属する声優がTwitterを開設すると、ちょっとつぶやくだけで、すぐに3000人くらいのフォロワーが集まります。これはどういうことかというと、箱推しのフォロワーが3000人いるということなんです。

ブシロードにも「箱推し」のお客様が増えたかもしれません。ブシロードのコンテンツだからとりあえず触ってみようと考えてくれる方が一定人数いらっしゃると思います。ブシロードブランドにおける、いわば基礎票ですから大事ですし、ありがたいことですね。





――:以前の発表会で『D4DJ』をブシロード史上、かつてない規模で展開していきたいとおっしゃっていました。その意味がわかってきた人が多いかと思いますが、収益規模に関しても当然、そうしていきたいとお考えでしょうか。

『ガルパ』は、Craft Eggさんがパブリッシャーですが、『D4DJ』に関しては当社がパブリッシャーとなります。売上に関しては、配分計上となる『ガルパ』と異なり、『D4DJ』はゲームの売上が100%計上されることになります。売上だけを見ると、かなり大きく違ってくるのでご注意ください。

『バンドリ!』プロジェクトの売上は2020年7月期に100億円を超えました。Craft Eggさんの売上や、関連マーケットなども含めると『バンドリ!』の市場規模は300億円くらいになっていると見ていますが、『D4DJ』ではこれを超えたいですね。

『バンドリ!』は、ゲームだけでなく、ライブや音楽CD・配信、グッズなども結構売れているんです。『D4DJ』は、すぐにそこまで売れるようになるには時間がかかると思いますが、まずゲームから伸ばしていきたいですね。






いろいろ考えたんですが、20代に比べて40代は、人口は1.4倍くらいあります。40代って1/4近くが独身と推計できますが、会社や組織内ではそれなりの地位にあって所得もある人が多いです。おそらく、エンタメに使っているお金をみると、40代は20代の倍以上になっているでしょう。人口と使う金額で市場規模としていると4倍くらい違っていると思います。

今のエンタメ市場では、もちろん例外も存在しますが、40代をうまく取り込まないと大ヒットしないんです。日本のゲームメーカーが20年前、30年前の作品でアプリゲームを出すのは、30代半ば~50歳くらいをターゲットにしているからです。

ブシロードは、設立から13年しか経っていませんし、一番古いIPでも10年ほどです。つまり、うちではこの層は狙えないんです。この層にどうやってアプローチしようかと考えたとき、音楽しか思いつきませんでした。だから80年代、90年代の曲を積極的にとりにいきました。ただ、そこだけでなく、全世代に向けてコンテンツを作っています。その一方で、アニメについては10~20代を意識することが大事です。日本は新規コンテンツを立ち上げることが大変になったとつくづく感じます。



――:最後にメッセージをお願いいたします。

『D4DJ』はいろいろな楽しみ方ができるゲームであり、アニメであり、ライブであり、音楽であるプロジェクトです。ぜひ『グルミク』をはじめとした『D4DJ』のDの世界を楽しんでほしいと思っています。応援よろしくお願いいたします!


 

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株式会社ブシロード
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会社情報

会社名
株式会社ブシロード
設立
2007年5月
代表者
代表取締役社長 木谷 高明
決算期
6月
直近業績
売上高487億9900万円、営業利益33億8500万円、経常利益45億300万円、最終利益20億5000万円(2023年6月期)
上場区分
東証グロース
証券コード
7803
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