経済産業省、世界のコンテンツ市場を展望する『コンテンツの時代』研究会を開催 経営に役立つSLGの設計も 3月中旬に取りまとめる予定

経済産業省は、3月1日、『コンテンツの時代』研究会を開催し、資料(一部)を公開した。拡大するコンテンツの世界市場を見据えて、主要国における人口動態、インターネットやデバイスの普及率等のほか、消費者の余暇時間の過ごし方の傾向などを調査するとともに、世界のコンテンツ市場の展望を研究しており、3月中旬にもとりまとめを行う予定。

取りまとめでは、報告書に加えて、コンテンツ関連企業の戦略立案や研修で活用できるインタラクティブなシミュレーションゲームを設計するとのこと。

コンテンツ市場は、世界の人々の娯楽消費の嗜好を掴み、余暇時間を獲得していく市場。日本のコンテンツ関連企業には、世界の消費者が余暇時間をどのようなコンテンツで消費するかを見極め、刻々と変わる事業環境や消費性向を捉えながら、柔軟かつ戦略的にビジネスを展開していくことが求められる。また、海外のプラットフォーマーの登場や、新興国におけるコンテンツ投資の増大など、競争環境の激化に対応していく必要がある。

「『コンテンツの時代』研究会」では、コンテンツ関連企業の経営判断に資するよう、主要国を対象に、今後5年間の人口動態、一人当たりGDP、通信インフラやデバイス等の普及率の予測のほか、消費者の余暇時間やその使い方の傾向などを調査した。

ゲーム市場については以下のようにまとめられている。

• 日本のゲーム業界の消費者課金市場全体の95%を占めており、市場規模は今後拡大すると見込み。
• 従来型ゲーム(コンソール・PC)については、コンソールゲームの市場規模の拡大傾向は鈍化するものの、PCゲーム市場は今後も10%前後で拡大。
• また、ソーシャルゲーム市場は今後も拡大し、2022年にはゲーム売上市場の約6割を占めることが予測されている。
 


また、VRについては2022年までに年平均成長率37%で成長する見込みとした。 VRゲームに関しては、日本ではアーケードゲームの文化が根付いていることや、初期投資なしでプレイできることに起因して、会場型のVRの利用が増加しているという。
 
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