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【マイネットゲームカンファレンス②】PARADEをなぜ設立したのか? コミュニティの維持・発展こそが使命 4つの強み生かして長期運営目指す

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マイネット<3928>は、7月1日、東京都内にあるマイネット本社で「マイネット ゲームサービス カンファレンス」を開催した。マイネットの上原仁社長による講演のほか、マイネットの新ブランドの発表、そして、セガゲームスセガネットワークスカンパニーCOOの岩城農氏、gumi代表取締役副社長COOの川本寛之氏、スクウェア・エニックスの第8-12ビジネス・ディビジョン担当執行役員の渡辺泰仁氏によるパネルディスカッションが行われた。

今回の記事では、マイネットの新ブランド「PARADE(パレード)」導入とその狙いを発表したセッションの模様をお伝えしよう。

マイネットは、ゲームサービス事業者として、21タイトルもの運営サービスを提供している。このタイミングでなぜブランドを立ち上げたのか。これについて、上原社長は、「ユーザーに長く、ワクワクするゲームを提供し続けることを保証するため、現在、提供しているサービスを統合するブランドをつけることにした」と説明した。

今回立ち上げた「PARADE」という名前について、「たくさんの人が集まって、その場で、みんなでワイワイ、ワクワクと楽しむ。そして、そのワクワクが長く続く」という意味を込めたという。

ここで、レーベルマネージャーでマイネット執行役員の西久保 宣紀氏が登壇し、「PARADE」について説明した。上原氏が述べた意味に加え、社内のスタッフがユーザーに提供していくサービスの価値は何なのかを改めて問い直すという意味もあると付け加えた。
 

それでは、新レーベルが届ける価値はどういった点にあるか。マイネットでは、オンライン型のゲームは、ユーザー参加型のクリエイティブであるという定義のもと、改めて考え直したそうだ。

家庭用ゲームソフトに代表されるオフライン型のゲームは、優秀なクリエイターが精魂を込めて完成したゲームを提供していたのに対し、オンライン型はクリエイターが発信したゲームに、オンラインのユーザーが様々なコミュニティを利用しながら、クリエイターに発信し続けることでゲームを変化させていく点に特徴があると述べた。ユーザーがゲームの世界観や遊び方をクリエイターとともに変化させていく、ユーザー参加型のクリエイティブと考えているという。
 

 
そのオンライン型のゲームは、ここ10年のゲーム市場の拡大の原動力となった。オンライン型は、PC向けから始まり、フィーチャーフォンやスマートフォンのゲームでさらに拡大し、1兆円作業に成長した。6~7割を占めるオンライン型のゲームがゲームマーケットやユーザーにとって大きな価値を生んだといえる。
 


こうしたオンライン型のゲームでは、オンラインコミュニティこそが強い価値を持つと指摘した。マイネットは、ユーザーに何を提供するのかと考えたとき、ユーザーとクリエイターの築いたオンラインコミュニティをいかに維持・発展させるかであり、その本質がゲームサービスの提供であると結論付けたそうだ。コミュニティ上での人と人との出会いや、楽しい思い出、クリエイターの築いた遊びなどを含むコミュニティを守っていくことがマイネットの使命とした。
 


そこで、ブランドのキャッチコピーは、「明日も、アナタに会える」にしたという。
 


ここで、上原氏が登壇し、そのコミュニティをいかに発展させるかを説明した。マイネットは、サービスを引き受けて、再生・再構築を示す「リビルド」を行う。メーカーが運営していて利益が出なくなっていく理由として、ゲームを盛り上げあるためにリソースを注ぎ込みすぎて、オーバーコストになりがちであると指摘した。マイネットは、ユーザーバリューを削らずに、リエンジニアリングを行い、運営の工数を最適化させているようだ。
 
そのうえで、マイネットが展開する「クロプロ」という83社が加わる相互総客のネットワークを使った集客力も駆使する。参加しているタイトル間とのコラボのマッチングを行うほか、コラボ時の数値計測、APIの提供などを行っているとのこと。これによって、お金を使わない集客を可能にした。多くのスマホゲーム会社は、売上高に対する広告宣伝費の比率は10~15%だが、マイネットの場合はわずか0.4%であり、低コストで集客すること=収益を確保することで長くサービス提供ができるようになっていると強調した。

また、もうひとつは、「キャラ力」だ。とあるゲームタイトルで、人気のキャラクターが登場した場合、そのキャラクターが登場する文脈をつけたうえで、「PARADE」に参加する他のゲームに登場させているとのこと。1つの人気ゲームのキャラクターがほかのゲームでの人気キャラクターになることはよくあるそうだ。キャラクターアセットを使った収益性の拡大が実現している。

さらに、これらを支えるのがデータドリブンだ。同社では、トレジャーデータに入れたうえで、独自の分析フレームワークを持っているという。21タイトルを横断比較をしながら、継続率や課金などがよりよい状態になっていくように、データに基づくPDCAを行っているとのこと。
 
 

「これらがゲームサービスとしての付加価値を高めることで、ゲームの収益性を高い状態にし、より長くユーザーに楽しんでもらうようにしている」とまとめた。マイネットは21タイトル運営しているため、コラボする余力=在庫が他社に比べて大きいという。このため、近く21タイトルのコラボを送客パッケージとして提供する考えもあるとのこと。マイネットからコラボを行って、一気に送客を行い、その後、コラボ先が1タイトルずつコラボを実施して、じわじわと戻してもらう、といった方法も考えているそうだ。
 


最後に再び西久保氏が登壇し、「マイネットは、コミュニティをいかに守るかを使命とし、これからもゲームサービスを提供したい。ゲームメーカーの皆様と協力し、『PARADE』へのお願いしたい。ゲームのコミュニティを大事に受け取って、ユーザーの負担にならないように、より楽しんでもらえるような運営を続けていく。今回のブランドの立ち上げは、マイネットの覚悟をユーザーやメーカーに伝えるものだ」と締めくくった。
 




 
(編集部 木村英彦)
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企業情報(株式会社マイネット)

会社名 株式会社マイネット
URL http://mynet.co.jp/
設立 2006年7月
代表者 上原 仁
決算期 12月
直近業績 売上高121億3300万円、営業利益1700万円、経常損益2900万円の赤字、最終損益32億5700万円の赤字(2018年12月期)
上場区分 東証1部
証券コード 3928

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