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【マイネットゲームカンファレンス①】上原社長「16年上期のスマホゲーム市場は安全化。ゲームサービス事業者として産業のインフラになりたい」

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マイネット<3928>は、7月1日、東京都内にあるマイネット本社で「マイネット ゲームサービス カンファレンス」を開催した。マイネットの上原仁社長による講演のほか、マイネットの新ブランドの発表、そして、セガゲームスセガネットワークスカンパニーCOOの岩城農氏、gumi代表取締役副社長COOの川本寛之氏、スクウェア・エニックスの第8-12ビジネス・ディビジョン担当執行役員の渡辺泰仁氏によるパネルディスカッションが行われた。

今回の記事では、マイネットの上原社長による基調講演「スマホゲーム産業の構造変化とゲームサービス業の誕生」の模様をお届けしよう。

上原氏は、まず、2016年上半期のスマートフォンアプリ市場を振り返って、「安全化が進んだ」と総括した。2015年は「乱世」ともいうべき状況で、良いゲームを出しても売れず、成功するための「公式」もない状態で、売れるのはIPタイトルもしくは、家庭用ゲーム大手のタイトルばかりという状況だった。「中堅どころは何をやっていいのかわからない1年だったのではないか」とし、きつい1年だったとコメントした。
 


それでは、どのような意味で安全になったのか。難しい市場であることに変わりはないが、「いいものを出せば売れる」状況になったことだ。gumiや、クルーズ、アクセルマーク、エイチーム、Happy Elementsなど、MobageやGREEでトップディベロッパーだった会社が復権してきたと指摘する。「オリジナルタイトルが再度復興している」という。
 


安全になった市場で、何が変わったのか。上原氏は、まず、新規タイトルへの投資を賭けごとではなく、計算して投資する段階、つまりポートフォリオマネジメントが可能な状態になったと指摘した。1打席しか入れない状態だと、賭けごとであることに変わりはないが、例えば、5打席立って(5本リリースして)、ホームラン、ヒット、アウトなどの比率を想定しながら投資額やマーケティングコストをコントロールできる状態に入ったとする。それぞれの企業で、ヒット率やマーケティングコストなどモデルケースが数字で表せるようになり、それに基づいて適切に投資をコントロールできるようになっている。
 


経営の目線でマネジメントできるようになってきたスマホゲーム市場だが、いまの市場規模は頭打ちの状態にある。2014年で市場規模が大きく伸び、その後、伸び悩む見通しとなっている。そんな市場規模の中で、スマホゲーム企業は、規模を拡大する、ラインを増やすというよりも、1ラインで得られる収益を計算して出すようになっている。収益規模の低いラインは、より高い収益を取るために次の投資を行う。この意味で、企業の考え方は、規模重視から効率性重視に移り変わっていると指摘した。
 


こうした市場で成否を握る戦略は何か。企業内のリソース配分が重要になるとみているという。月商で5億円を超えるタイトルは、継続的に運営し利益創出を行いつつ、2塁打(月商1億円)やシングルヒット(月商5000~1億円)のタイトルについては、次の打席に向かうために人員を再配置して、クリエイターを次の打席に向かわせ、ホームランを狙うという。そして、それ以下のものはしっかりと損切りする。持っているリソースの中で利益を最大効率化する組み立てを行うもので、ゲーム会社の合理的な経営のサイクルになってくるのではないかと予測した。
 

 
そのなかで、マイネットのようなゲームサービス事業者は、2塁打やシングルヒットになったタイトルの受け皿になっている。ゲームサービス事業者にタイトルを預けたゲーム会社は、ヒットタイトルを生み出したクリエイターを新規タイトルの開発のために人員配置を行い、大ヒットタイトルを狙う。
 
こうしたなか、マイネットのサービス提供の考え方を説明した。ゲーム産業の市場規模は、家庭用ゲームを中心だったときは4000億円台で推移していたが、PCオンラインゲームやMobage、GREEなどF2Pが一気に広がったことで1兆円産業に拡大した。マイネットは、「サービス」で作り上げた6000億円の部分にフォーカスし、ゲームを開発するのではなく、ユーザーに日々サービスを提供することに特化した「ゲームサービス業」を展開している。
 


マイネットが自らを「セカンダリー事業」でははなく、「ゲームサービス事業者」としているが、その理由として、セカンダリー事業者というと、不採算になったタイトルを低単価で引き取って運営し続けるという印象を受けるものだが、マイネットでは、独自の付加価値を加えていることもあるようだ。この源泉となるものは、20タイトルを運営していることから生まれる集約効果である。たとえば、タイトル間コラボを中心にしたネットワークを使った集客や、特定のゲームで生まれた人気キャラを複数タイトルでの展開することなどがあげられる。「メーカーが利益の出づらいものを買い取ってゲームサービス業ならではの手法で付加価値を加える」という。
 


もうひとつの大きな付加価値として、「エンディング」をあげた。ご存知の方もいるかと思うが、マイネットでは、クローズやサービス終了のことをエンディングと呼んでいるそうだ。サービス終了は、悲しいものとするのではなく、作り手とユーザー双方に納得してもらえるエンディングを用意しているとのこと。たとえば、大団円に向けたストーリーや、エンディングムービー、エンドロールなどを提供し、「このゲームで遊んでよかった」と思ってもらえるように心がけているという。
 


最後に、上原氏は、ゲームサービスに特化し、ゲーム産業のインフラともいえる存在を目指したい。ゲームメーカーがユーザーをわくわくさせるようなゲームを作り、大ヒットさせる。そして大ヒットにならなかったタイトルについては、「我々が出口となりたい。引き取ったゲームについては、ユーザーに最後まで楽しんでいただきたい。誰もがハッピーになれる状態を目指して尽力したい」と締めくくった。
 


 
(編集部 木村英彦)
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企業情報(株式会社マイネット)

会社名 株式会社マイネット
URL http://mynet.co.jp/
設立 2006年7月
代表者 上原 仁
決算期 12月
直近業績 売上高121億3300万円、営業利益1700万円、経常損益2900万円の赤字、最終損益32億5700万円の赤字(2018年12月期)
上場区分 東証1部
証券コード 3928

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