【インタビュー】「これは全国のエンジニアが全身で受け止めてくれるアプリ」…エンジニア必読の「オライリー」シリーズがアプリ化!? 開発経緯を『O'REILLY COLLECTION』の仕掛け人達に直撃


Cygamesは、去る2014年4月2日に新ゲームブランド「ちょゲつく」を始動した。「ちょゲつく」とは、「ちょ」っとした時間を、「ちょ」っと幸せにする、をコンセプトに「ちょ」っとした「ゲ」ームを「つく」ってユーザーを楽しませることを目的としたコンテンツ提供サービスとのこと。

その記念すべき第1弾タイトルのひとつとして配信された『O'REILLY COLLECTION』は、オライリー・ジャパンの技術書を延々とコレクションしコンプリートしていくというユニークなゲーム内容として、全国のエンジニアたちの間で話題となっている。

そこで今回は、『O'REILLY COLLECTION』の開発に携わったCygames執行役員の星野健一氏、ちょゲ部UIデザイナーの今川友里氏、そしてオライリー・ジャパンからセールス&マーケティングの矢野耕次氏より、本作の開発意図をディープに語り、さらにマニアックな「オライリー」シリーズ談義にも花が咲いたインタビュー模様をお届け。

 

■そもそも『O'REILLY COLLECTION』とは


本作は、動物をあしらった表紙が特徴的な技術書「オライリー」シリーズを心行くまでコレクションし、コンプリートしていく一風変わったゲームアプリだ。

エンジニアとなったプレイヤーは、キーボードをタップするといった仕事をこなしながらメダルを貯めていく。その貯まったメダルでガチャを引いて書籍を獲得し、「オライリー」シリーズのコンプリートを目指していく。実際に書籍の内容を読むことはできないが、購入のため「Amazon」や「O'REILLY store」の導線があるのは、多くのエンジニアにとって至れり尽せりのゲーム内容である。

背表紙の統一感もあって、思わず集めて本棚に並べたくなるエンジニアの方もいるだろう。まさに、そんなエンジニアの夢を叶えるゲームといえよう。
 
 

■配信開始日
Android版:2014年4月2日
iOS版:2014年4月22日
 


 

■アプリ開発のためオライリー書籍を全て購入…究極の大人買い



株式会社Cygames 執行役員
業務部 部長/ちょゲ部 部長
星野健一氏(写真中央)

株式会社Cygames
ちょゲ部 UIデザイナー
今川友里氏(写真右)

株式会社オライリー・ジャパン
セールス&マーケティング
矢野耕次氏(写真左)

――:本日はよろしくお願いします。まず御社の新ゲームブランド「ちょゲつく」の成り立ちからお聞かせいただければと思います。

星野氏:「ちょゲつく」は、2013年の夏に社内企画コンテストとして始まりました。その名の通り“ちょっとしたゲーム”の企画を題材としたコンテストに、プランナーはもちろん、エンジニアやデザイナーまで、職種を問わず幅広く社内から130人以上もの応募がありました。

書類審査から始まって、二次審査では取締役陣にプレゼンテーション、そして見事、優秀作品に選ばれると会社から開発費が支給され、実際に開発開始といった流れでコンテストが行われました。今回は『オラコレ』(『O'REILLY COLLECTION』の略称)を含めて5作品が採用されました。既にリリースされている2タイトル以外の作品も順次リリースされていきます。


――:星野さんは『オラコレ』の企画者ですが、そもそも何故この作品を企画されたのでしょうか。

星野氏単純に「オライリー」シリーズの書籍を、全部並べて見たかったからです(笑)。そもそも私は、単純作業で黙々とコレクションするゲームが好きなんですよ。たとえば、『ぐんまのやぼう』などを手掛けたRucKyGAMESさんのアプリ『大収集!!カードコレクト』でいえば、ただ数字を集めていくだけのゲームですが、こういう単純な内容に面白味を感じるんですよね。そういったノリで「オライリーの書籍を集めて本棚に並べられたらなぁ……」と思いついたのが『オラコレ』なんです。


――:ちなみに取締役陣による審査もあるとのことですが、どのような評価を受けましたか。

星野氏:『オラコレ』の企画書を見て、代表の渡邊が取締役CTOである芦原に「これエンジニア喜ぶ?」と聞いたのですが、芦原の回答が「まあ喜びますね」だったことから開発のOKが出ました。そして、実際に「オライリー」シリーズを題材にしたアプリを手掛けるのであれば、全部揃えることができる内容にしようという話に発展し、オライリー・ジャパンさんに「オライリー全巻ください」と連絡しました(笑)


――:全部(笑)。……なるほど、そこで矢野さんとお知り合いになるわけですね。矢野さんは実際に星野さんから連絡が来たときはどのように思われましたか。

矢野氏:今星野さんがおっしゃったように、アプリのご提案をいただく前に全ての本を購入する、というところからこのプロジェクトは始まったのですが、本当に驚きましたね。そもそも「オライリー全巻ください」という依頼自体がオライリー・ジャパンでは初めてのことでした

星野氏:意外ですよね。一見、どこかの企業が購入していそうな感じがありますが。

矢野氏:やはりエンジニアさんが個別で買われるケースが大半を占めるので、企業として一括購入される機会というのは少ないようです。今回のご依頼では、手に入る限り全ての書籍ということでしたので、もう流通していない絶版の書籍も引っ張り出しました。

それにしても業務には直接必要のない書籍まで一気に揃えようというわけですから、まさに究極の大人買いですよね……いやぁ、かなり痺れました(笑)

一同:(笑)


――:今回の大人買いは全部で、何冊ぐらいになりましたか。

矢野氏:350冊以上ですね。

今川氏:弊社のエンジニア用に1セット購入したところ、本棚にエンジニアたちがよく集まるようになって、本を手に取ることはもちろん、並べ替えをしたりと色々盛り上がっている様子を代表の渡邊が見て、「ウチにいらっしゃるお客さん用にもう1セット受付においてみたらどうか」という話になりました。それで、弊社に訪問された方が読めるように受付に置いてある1セットと開発が閲覧するための1セット、合せて2セットあるんですよ
 
 
▲受付のオライリー書籍(写真左)、エンジニア用のオライリー書籍(写真右)


――:すごい数ですね……。気になったのですが、「ちょゲつく」と言うコンセプトですから、『オラコレ』の開発体制も少数で行われたのでしょうか。

星野氏:UI(ユーザーインターフェイス)やデザイン周りでは、今川に途中で合流してもらったり、外部のアプリ開発者の方にもご協力いただいたりしましたが、基本は私ひとりですね

今川氏:そうですね。私は2013年11月から合流したので、本当に開発の途中ぐらいから入りました。


――:開発中は『オラコレ』に集中していらっしゃったのでしょうか。

星野氏:「ちょゲ部 部長」として「ちょゲつく」には専念して携わっていましたが、『オラコレ』の開発は他の業務と並行しながら行ってましたね


――:ご自身の業務の合間を縫って作業されるのですから、なかなかスケジュールの調整も難しいですよね。「ちょっとした…」というゲームコンセプトは、当初から決まっていたのでしょうか。

星野氏:企画の段階では、時間が経つとポイントが貯まり、そこで取得したポイントでガチャを回せるという形でした。実際に開発が始まってからは、やはり体力を消費して仕事をするというシステムのほうが実際のエンジニアの共感を得られると思い、現在のキーボードを指でタップしてポイント(メダル)を手に入れる形にしました。それに、ゲーム内とはいえ、エンジニアも仕事でお金(メダル)を貯めてオライリーを買うほうが楽しいと思ったので。

矢野氏:最初はアプリと聞いて、カードバトルになるのかなぁと思っていました(笑)。

星野氏:ページ数を競い合わせて戦わせるのも逆にありですね(笑)。

今川氏:むしろ描かれてる動物がそのまま戦ったほうが面白い(笑)。

星野氏:もともと「ちょゲつく」は、大きなゲームを作る企画ではないため、どちらかというと当初の企画から色々な要素を削ぎ落としていく必要がありました。「そもそも何が面白いのか?」…という「根幹」となるものをはっきりさせてから開発を始めるということですね。そういう意味では、今回は「集める=コレクション」に面白味を据えているため、これだけの要素で十分、というスタンスを持って開発を行っていましたね。


――:デザイン面での作業はいかがでしたか。

今川氏:基本的には書籍のイラストがメインのため、それを邪魔しないようなデザインを意識しました。セミフラットデザインを用いて、ボタンなどもシンプルながらも押しやすさにこだわって調整しています

星野氏:タイトル画面も大作RPGのように、動物たちが大集合している感じが良いよね。

今川氏:かなり賑やかしています(笑)。


――:あのメガネザルなどのアニメーションも今川さんがご担当されたんですよね。

今川氏:基本的な動きは、外部のアプリ開発者の方に付けていただいて、11連ガチャのアニメーションは私が担当しました。じつはオライリー・ジャパンさんのサイトにもメガネザルがいるのですが、あれってgifアニメで出来ていてたまにまばたきするんですよ。その動きを参考にして、伸び伸びとアニメーションでも動かすことができました。


――:それでは、開発を通して何かご苦労された点はありますか。

今川氏:そうですね……。苦労というほどではありませんが、書籍の表紙デザインがデータ化されていないものを、スキャンしたことですね

矢野氏:最近の書籍はカバーデータをきっちり保管しているのですが、もうすぐ会社も創立20年を迎えるため、昔のものになると、それこそInDesignも存在していなかった時代なので、データ自体が失われているものも多くありまして。そのため、現物をスキャンしていただく形に……。

星野氏:実際にスキャンしてくれたのは、アルバイトで来てくれた学生さんたちだったんですが、彼らがすさまじいスピードで対応してくれました。2日ぐらいかかると思っていたんですが、結果的に1日目の午前中には終わらせてしまった(笑)。

そのほか苦労したところで言えば、いただいた書籍一覧のデータの管理や振り分けをしたことですかね。これまで発売された書籍としては800冊ぐらいで、その中からデータ化できるもので絞ったのが391冊。本当に大変でしたが、この作業をしている時が一番楽しい時間でしたね(笑)。


 

■表紙に秘められた動物たちのメッセージ


――:最初にGoogle Play版をリリースしたのが4月2日でしたから、今から思えばエイプリルフールの次の日だったんですね。

星野氏:いや本当ですよ。恐らく前日に発表していたら「エイプリルフールネタ」として流されていたかもしれません(笑)。

今川氏:実際4月1日にリリースを予定していたのですが、「その日はエイプリルフールだ、マズい…」となって、2日にしました。でも調べてみたら2日は大安だったので、もうこれは「4月1日を避けろ」という天からのメッセージだと思いました。


――:実際にリリース後の反響はいかがでしたか。

矢野氏:本棚画面で背表紙の厚さまで忠実に再現されていることに対して、多くの方が衝撃を受けていました。実際に本屋さんに行くと「オライリー」コーナーがあるのですが、そのリアルな本棚と変わらないほどサイズの比率もきちんと再現されていますからね。

星野氏:反響としては、「ゲーム内のエンジニアが猫の動画を見てサボってる」とか、「妖精さんが働いてくれるらしい」などなど、細かい仕掛けにもユーザーの皆さんが気付いてくださっているのが嬉しかったですね。

今川氏:猫の動画は本当に小さい画面だったので「こんなの気づく人いないだろう」と思っていたのですが、見ている人は見ているんですね。Twitterでも「こいつ、仕事しないで猫の動画見てやがる。しかもカーソルでちょっとつついている」というツイートも見かけたりしました。ちなみに猫の動画は、だいたい体力(スタミナ)が500以上のときにページ遷移で戻ってくると見られます。あとキーボードの音が変わるのも話題になりました。


――:キーボードの音はたまらなかったですね! 

星野氏:キーボードの音は、実際に社内で用意したキーボードをサウンドルームで叩いて収録しました。やはりエンジニアだったらHappy HackingかFILCOなので、ゲーム内ではHappy Hackingを静電容量無接触として、FILCOをメカニカルとして音を定めました。

開発中は、社内のエンジニアからキーボードの話を聞いてまわったのですが、FILCO(メカニカル)のキーボードが好きな人はスイッチにこだわるということを、そのとき初めて知りました。FILCOのキーボードを持っている人に聞くと「え、青軸ですか、黒軸ですか、赤軸ですか?」という答えが返ってきて(苦笑)。まあ結論からすると、青軸がいわゆるメカニカルと呼ばれるもので、「カチャカチャ」という音が鳴るものにあたりますね。エンジニアさんはキーボードにこだわりを持っているため、そんなマニアックな会話をしているのも楽しくかなり盛り上がりました。


――:「ッタ――ン!」も笑っちゃいました(笑)。

一同:あぁー、それもありました、ありました。

星野氏:やはりキーボードを叩いてたら「ッタ――ン!」はあるよな……という話になって導入しました。加えて「ッタ――ン!」のときはボーナスが入るうえに、スタミナも一時的に減らないという稼ぎの要素として重宝します。
 
 
▲キーボード音を選択できる設定画面(写真左)。そして「ッタ――ン!」(写真右)


――:なるほど。それから『オラコレ』では、きちんと「Amazon」や「O'REILLY store」へのリンクの導線が貼られているのが印象的でした。こちらは飛び先のアクセス数はカウントされたりしているのですか。

矢野氏:特にURLは切り分けておりませんが、実際あれだけの書籍がアプリ上で並んでいるため、全体的に弊社書籍ページのアクセス数が増えたと実感しています。


――:そういう意味では、オライリー・ジャパンさんとしても本アプリから恩恵を受けることもあるようですね。ほかに矢野さんが感じる『オラコレ』の魅力はありますか。

矢野氏:やはり弊社発刊の書籍を網羅しようとされているところですね。どうしても出版社なので、いつまでも絶版の書籍をサイトのリスト上に置いておくことができないんですよ。仮に表示されたままだと、書店さんに問い合わせが行くなど、ご迷惑をかけてしまう場合があります。そうした諸事情も含めて、『オラコレ』はオライリー・ジャパンの歴史をリスト化した永久保存版アプリとも言えますね

星野氏:ありがとうございます。でも、まだすべてを網羅していませんので。次のアップデートでは、新刊と一緒に「セキュリティウォリア」とかも入れたいですね。

矢野氏:ちなみに、その「セキュリティウォリア」という本ですが、アメリカ人が昔の写真をもとに描き起こしたもので、少々ズレた相撲のイメージが表紙となっています(笑)。
 

▲なぜか関取衆……。

今川氏:たくさんいますよね(笑)。なんでそれが採用されたんですか。

矢野氏:セキュリティということで、なんか守りが堅そうだ……という理由で採用されたようです。


――:わりと表紙の選別が独特ですね(笑)。そういえば、オライリーの表紙が動物なのは、たしかプログラム名が“変な動物”の名前のように感じたことが始まりでしたっけ。

矢野氏:その通りです。本社創業が1970年代のため、本を出版し始めた当時はUNIXやプロトコルと聞いてもほとんどの方になじみもなかったので、色々な動物を起用した表紙となりました。

今川氏:え……もしかしてUnityの本が、ウニなのは?
 
▲通称:ウニ本。
 
矢野氏:あれは日本オリジナルですね。

星野氏:あ、そうなんですか(笑)。

矢野氏:はい(笑)。明らかに著者さんが狙っているかもしれません。

――:Unityはウニなんですか(笑)。

今川氏:そうなんですよ。だから発売した当時は、「ウニ本が出たぞー」ってUnity開発者界隈で話題になりました。

星野氏:あとツイートしてくれる方のなかで、「『オラコレ』でLand of Lispが出た!」というのを結構見かけました。

今川氏:たしか一番レアリティ高いですよね。なんかラスボス感がある。

星野氏:これだけ何故か表紙のテイストがおかしいんですよ。
 
▲謎の生物……。

――:これは……なんでしょう……?

矢野氏:この緑色のキャラは、Lisp Alienという名前です。もともと原書が本社アメリカのオライリーではなくて、別の出版社から刊行されたものです。原書の表紙はもっと全体にカラフルなんですが、日本語版を出すにあたり、オライリーの表紙のフォーマットに落とし込みました。

普通に動物が入っているところに「Lisp Alienが居たら面白いんじゃないか?」という理由で、あくまで例外的にできたものとなりますね。

星野氏:この表紙にはファンが多いんですよ。


――:本の表紙だけで延々と語れてしまいますね(笑)。ちなみに、みなさんは「オライリー」シリーズで何か思い入れのある書籍はありますか。

星野氏:企画書を作る際によく使っていたのが「正規表現」ですね。フクロウの表紙が目印です。正規表現だけでこんなにも分厚くて、さらにオライリーっぽい視点で奥深く解説されている点が魅力です。

矢野氏:私は営業という立場もありますので、全部です(笑)。あえて言うなら、『オラコレ』を期に、わりと初期に発売されたクラシックな書籍にも再び注目してもらえればなぁと。

今川氏:気に入っているのが、まだ『オラコレ』には入っていないヒトデが表紙に描かれた「Asterisk」です。じつは、妖精さんのステッキの先っぽとして使用しています。Twitterを見る限りまだ気づいていない人がほとんどだと思います。
 
 
▲正規表現(写真左)、アスタリスクっぽいヒトデ(写真右)

――:みなさん、それぞれ思い入れがあるんですね。

星野氏:ええ。あ、ユーザーさんの反応としてもうひとつ嬉しかったのは、RucKyGAMESさんが、Twitter上で「オライリーの技術書の表紙収集アプリとかセンスやばい!」とコメントしてくれたことです。もともとRucKyGAMESさんの『大収集!!カードコレクト』も好きだったため、これは素直に嬉しかったですね。


 

■分かる人は全身で受け止めてくれるタイトル


――:気になったのですが『オラコレ』は今後アップデートされていくのでしょうか。

星野氏:やはり完全にデータを揃えたい気持ちはありますね。このアプリを見れば、オライリー・ジャパンさんの出版物が全て分かる! ……というものにしないと面白くないし、自分自身もそういう本棚が見てみたいので、そこを目指しながら一種のライフワークのように書籍を増やしていこうと思っています。

また、海外版も計画していますが、恐らく何千冊とかになるかもしれません……。一見シンプルなゲームなのに、データ管理が非常に大変なんですよ。加えて表紙の文字が読めるサイズでアプリに取り入れているため、画像データを読み込むのがなかなか重いのも課題のひとつです。そのあたりを整理しながら、読み込みも早くなるようにしていきたいと思っています。


――:「ちょゲつく」全体として、今後の展開はいかがでしょう。

星野氏:今後もまだまだ色々なタイトルがリリースされる予定ですし、またその後の新作開発のために今年も早い時期に社内コンテストを開きたいと思っています。いま実際に開発しているメンバーは、“自分の企画を自分で作れる”という魅力を糧に制作に取り組んでいます。そのため、みんな大変ですが非常にやりがいを持って開発しています。

「ちょゲつく」では、新卒社員が早々に開発を任されているプロジェクトや、デザイナーがディレクターを担当している作品などが存在します。ここにCygamesの「モノづくり」に対するスタンスが良く表れていると思うのですが、枠組みにとらわれず、様々な職種のスタッフが様々にプロジェクトを立ち上げることができる…そういった環境で開発できるからこそ、多様なコンテンツが生まれる、「ちょゲつく」はその最たるものだと考えています

「ちょゲつく」がCygamesのモノづくりをリードしていく、それくらいの気持ちで今後も展開していきたいと思っています。


――:分かりました。それでは、最後に「Social Game Info」読者にメッセージをお願いします。

矢野氏:オライリー・ジャパンは、特定分野のテーマに特化した内容の書籍が多く、それこそ限られた数千人の方に向けての書籍を手掛けている出版社です。ではありますが、ゲーム開発の一般的な入門書や理論書、またバックボーンを支えるようなシステム関連の書籍も出していますので、ぜひ、そのなかでご自分に刺さる一冊を手にとっていただければと思います。

また、今年も、ゲーム開発者向けカンファレンスCEDECに向けて、ゲーム開発関連の最新刊も発売を予定しておりますので、ぜひご期待ください。

今川氏:『オラコレ』のデザインは、本当に好きなように作らせてもらい大規模なタイトルとはまた違った貴重な開発を経験できた時間でした。小粒なタイトルですがシンプルなゲームでありながらも、様々な要素や仕掛けを十二分に詰め込んだタイトルです。細かいところまで触っていただいて、楽しんでいただければ嬉しいです。また、これから「ちょゲつく」タイトルが次々とリリースされていきますので、是非ご期待ください!

星野氏:風の噂で「Cygamesが『オラコレ』をリリースしたのはどういう戦略なのか!?」と一部で本気の議論が行われていることを聞いたのですが、いやいや、そんな大層な理由はありません(苦笑)。先ほども申しましたが、単純に本棚で並べたかっただけです。

これはプレゼンのときでも言ったことですが、この作品、分かる人には非常に刺さるんです。本当に一部の人ではありますが、そんなエンジニアの皆さんが“ガッ”と全身で受け止めてくれるタイトルになっています

もちろん大きなコンテンツにしていくためには、より多くの皆さんに楽しんでもらうべきです。ですが、たとえ一部の人たちだけだったとしても、そんなユーザーの皆さんが徹底的に納得する作品を作りきるということを、我々「ちょゲ」部、ひいてはCygamesがこれからも見せていきたいと思います。


――:本日はありがとうございました。

 

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■関連サイト

「ちょゲつく」公式サイト

「Cygames」企業サイト

「オライリー・ジャパン」公式サイト


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